Shadowrun

Adepten

##U4 Welche Fertigkeiten zählen im Hinblick auf die Adeptenkraft Verbesserte Fertigkeit als Kampffertigkeiten?

Für die folgenden Fertigkeiten muss immer der höhere Kraftpunktpreis für Kampffertigkeiten gezahlt werden: Beschwören, Exotische Waffen, Feuerwaffen, Hexerei, Nahkampf. Diese Adeptenkraft kann entweder zu den Kosten für Kampffertigkeiten oder für andere Fertigkeiten erworben werden, wenn sie auf die unten aufgeführten Fertigkeiten angewendet wird. Wird diese Kraft zum Preis für andere Fertigkeiten erworben, profitieren kampfbezogene Proben nicht von den zusätzlichen Würfeln.

FertigkeitKampfbezogene Proben
Astral Astralkampf
Athletik Ausweichen, Projektilwaffen, Werfen
Cracken Matrixkampf
Mechanik Geschütze
Steuern Rammenproben, Verteidigungsproben

Zählen Adeptenkräfte als Zauber?

Permanent aktive Kräfte – also Kräfte, bei denen bei Aktivierung ein „–“ steht – haben keine eigenen astralen Gestalten. Sie werden weder durch das Durchschreiten einer Manabarriere unterbrochen, noch können sie gebannt werden. Kräfte hingegen, deren Aktivierung eine Handlung kostet, haben ihre eigenen astralen Gestalten. Sie haben dieselben Zielbeschränkungen wie Zauber, und während sie aktiv sind, können sie auf dieselbe Weise verdrängt oder gebannt werden wie Zauber.